巨頭再次“圍獵”漫畫,國漫春潮再起

2019-05-14 行業研究市場營銷

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2018下半年漫畫平臺多有折損,而最近一段時間,整個行業看似又迎來復蘇。

 

去年年底,嗶哩嗶哩漫畫app悄然在各大App Store上線,隨即其又宣布收購網易漫畫大部分資產;今年1月,微博動漫公布年度品牌戰略“好故事計劃”,和另外一項“動漫大V計劃”,前者是為實現動漫內容的精細化運營,后者則對動漫創作者進行扶持;4月,字節跳動傳來進軍漫畫的消息,據說目前正在前期的招兵買馬階段。

 

影視寒冬未去,網文影視化的路徑受阻,而漫畫開始表現出更為穩妥且積極的商業價值,這是移動漫畫重新為巨頭青睞的主要原因。

 

《QuestMobile中國移動互聯網2018年度大報告》顯示,在用戶數據方面,快看漫畫以4552萬月活的數據,超過QQ閱讀的3971萬,特別是在去年暑假突破5600萬用戶月活量后,其月活量一直領先QQ閱讀。

 

網文或是漫畫,互聯網巨頭的增多,將讓漫畫成為移動閱讀的又一主流嗎?

 

流量巨頭重新“盤活”漫畫市???

 

近兩年,漫畫行業的發展可謂跌宕起伏。2017年初,ACG聯盟資金鏈斷裂、布丁動畫停止運營,整個動漫產業在第一季度進入短暫的調整期。但隨即,動漫企業的吸金效應重回正軌,根據DoNews統計,2017全年以動漫為基礎的二次元行業共有93家獲得100次投資,總金額近40億元人民幣。

 

其中漫畫企業獲得46%的資本流入,罕見地超過了動畫公司34%的比例,這主要得益于快看漫畫1.77億美元的融資,僅此一例就占據了漫畫融資的60%。

 

然而,資本注入也刺激了行業的整合和出清,隨著下半年中小平臺抱團取暖、弱弱聯合,這場慘烈競爭一定程度上也蔓延到2018年。2018年8月,大角蟲被指已經累計拖欠作者稿費數百萬元,11月,網易漫畫和網易文學等業務被網易打包獨立融資,最終被B站收入囊中。

 

更令外界吃驚的是,曾經的漫畫“一哥”有妖氣被爆尋求出售,奧飛這一舉動,不僅讓其東方迪士尼的夢想高懸一線,更為焦躁不安的漫畫市場增添了層層陰霾。

 

不過轉折也來得如此之快,以B站、字節跳動為首的新生代流量巨頭,親自入場漫畫領域,在當前背景下,這一布局對整個行業具有雙重意義。

 

一則,資本市場對于文娛和二次元領域的投資態度已轉保守,互聯網企業的進入,一定程度上緩解了業內的消極情緒。二則,相比以往BAT以動漫補足大文娛生態的布局,B站、字節跳動等內容產業的巨頭,其自身的內容基因和龐大的流量入口,可能將釋放出漫畫市場更深層次的商業價值。

 

當然,相對地,這也給當前的漫畫市場格局帶來新的變量。QuestMobile數據顯示,截至2018年9月,快看漫畫以4333.5萬的月活穩居行業第一,而第二和第三分別是騰訊動漫和看漫畫,月活分別達到1665萬和1003萬。

 

直觀來看,快看漫畫以遠超于后兩者的月活數據和一半以上的市場占有率,穩坐行業第一,B站和字節跳動很難在短時間內撬動快看動漫的地位,但騰訊動漫和快看漫畫,一個是頭條系的主攻對象,另一個則沒有靠山支撐,入局者給這兩者帶來的威脅顯而易見。

 

而屆時,漫畫領域估計又是頭部玩家的游戲了。

 

漫畫“蠶食”網文,移動閱讀的新載體?

 

互聯網企業布局漫畫,固然是市場的一個積極信號,但追根溯源,移動漫畫的崛起在于其自身商業價值的釋放,尤其是在展現形式、內容孵化和運營上,漫畫開始表現出比網文更獨特的優勢。

 

QuestMobile的數據表現非常直觀??煒綽腦祿畛皆奈鈉煜掠沒Я孔畬蟮腝Q閱讀,正是整個漫畫市場高速發展的一個直接寫照。

 

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據Trustdata大數據近日發布的《2019年1季度中國移動互聯網行業發展分析報告》顯示,3月份,雖然文字閱讀、短視頻以及新聞資訊是除社交外的最高頻使用場景,但動漫閱讀緊隨其后,且排在綜合視頻、出行、音頻的前面。另外,動漫閱讀的日均啟動次數同比增速超過文字閱讀,在互聯網應用領域最高。

 

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這說明漫畫已經成為繼文字、短視頻之后的又一主流內容形式,而且它正在拉動移動閱讀的用戶付費意愿。據財報可知,閱文付費率從2017年的5.8%降低到了2018年的5.1%,而去年快看漫畫創始人陳安妮提及平臺作品付費率,已經達到了2017年閱文的付費率水平。

 

無論平臺活躍度還是付費率,漫畫都在追趕網文,而這種轉變的背后,其實是新生代年輕用戶獲取市場話語權,驅動閱讀消費習慣變遷。

 

網文發展的黃金時期,尤以80后為主,隨著這部分主流人群步入中年,新一代年輕用戶的注意力被漫畫、短視頻等新內容形式吸引,據調查顯示,95后用戶占到動漫總用戶的將近50%,ACGN成為這一代不可或缺的生活方式。而且相比80后,他們更樂于為文娛服務付費。

 

根據CNNIC的數據顯示,95后漫畫用戶在ACGN消費中購買周邊56.2%,為游戲付費48.5%,購買漫畫47.3%。

 

由此可見,網文與漫畫在移動閱讀市場上,呈現出一定的此消彼長的態勢,這種趨勢的擴大,不僅推動動漫產業收割網文市場的用戶價值,而且還將進一步改寫IP經濟的利益版圖。一方面,漫畫作為IP產出源頭的作用越來越關鍵,而另一方面,內容孵化和產業鏈運營的過程中,漫畫正在成為關鍵一環。

 

這主要是因為當前經典IP改編影視劇普遍失靈,而漫畫獨特的展現形式能最大程度保留網絡文學的原汁原味,還原故事。在某種程度上,這其實增加了網文IP后續產業化的成功率。目前一批網文被改編成漫畫,優秀的成績也讓資本看到了更多的可能性。

 

漫畫“出圈”前夜

 

《中國動漫行業IP價值研究報告》顯示,二次元用戶預計超過3億人,其中90、00后占據94.30%,95后占據57.6%,主力用戶由2億中產家庭子女構成。

 

二次元用戶群體的急速增長,本質上是圈層文化迎合了新一代年輕人多元化、個性化的消費需求,直白來說,這也是二次元獨特的文化魅力。不過,現在二次元領域一個明顯的趨勢是,開始打破固有的受眾群體,覆蓋到更主流的用戶層面,這主要是因為二次元內容與短視頻、音頻等娛樂形式的創新融合,意欲克服垂直圈層的限制。

 

在這點上,騰訊做了不少嘗試。騰訊動漫在今年啟用了過去就已經存在的動態漫畫,并且將其改造成“漫動畫”。另外根據娛樂資本論了解到的情況,多家平臺都已經投入動態漫畫的試驗性制作,并且在自家的APP上悄悄加入了動態漫畫上線及播放功能。

 

另外,漫畫的有聲化也開始嘗試從音頻領域擴大受眾,在這點上,B站作為最有力的競爭者,已經開始著手。

 

漫畫“出圈”,除了借助這些跨界的互聯網企業,其實平臺自身產業化運作的過程,就是突破圈層的根本。從漫畫到動畫、影視劇以及游戲,IP本身的受眾用戶都是層層擴大的,一旦產業化路徑走通,作品吸引的流量很可能會回溯到IP源頭上,由此形成這一條產業鏈上的正向循環。

 

在這點上,快看漫畫已經逐漸走上產業化道路,在IP開發、廣告、內容付費、游戲、電商等領域取得長足進展,其聯合出品的漫改電影《快把我哥帶走》,取得了近4億票房的優異成績。因平臺堅持IP精品化改編的策略,這部影片的成功,為快看漫畫拉攏了不少粉絲,更核心的是敲開了商業化的大門。

 

如陳安妮所言,“我們希望真真正正幫助國內創造出更好的IP,打造出感動人心又具有商業價值的最好的國漫IP”。

 

另外,技術創新在漫畫領域的應用,也讓漫畫“出圈”具備技術支撐。舉例來說,AI智能推薦讓電商、新聞和短視頻的分發效率獲得了極大的提升,產生了多款國民級的平臺。不過,AI在短內容的矚目成績至今未能在長內容(如漫畫、長視頻)上復現,誰能率先取得突破必然會帶來一場行業變革。

 

作為用戶量最大的漫畫平臺,快看在技術創新的嘗試和應用上不遺余力。最近快看漫畫在長內容推薦上也取得了突破,將根據用戶的喜好推薦相應的漫畫。讓漫畫找到自己的讀者,會不會是漫畫“出圈”的臨門一腳?

 

縱觀整個內容產業,漫畫已經成為年輕用戶閱讀的主流形式,而這一變遷也將在互聯網行業巨頭的持續加持中,迎來新的發展機遇。

 

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